01Podstawy Dabarti Capture: rejestrowanie tekstur smartfonem
Praktyczne wprowadzenie do fotografowania materiału przy zmiennym oświetleniu oraz obliczania map albedo, normalnych i przemieszczeń w Dabarti Capture.
Czytaj artykuł ↗Dabarti / Archiwum artykułów
Nowe notatki z produkcji oraz starannie przywrócone materiały o CGI, renderingu, narzędziach i decyzjach stojących za gotowymi realizacjami.
18 artykułów
Zachowane w oryginalnym kontekście. Artykuły historyczne nie są aktualizowane.
01Praktyczne wprowadzenie do fotografowania materiału przy zmiennym oświetleniu oraz obliczania map albedo, normalnych i przemieszczeń w Dabarti Capture.
Czytaj artykuł ↗
02Doświadczenia z produkcji pokazują, jak czytelne kroki odtworzenia problemu i właściwy kontekst oszczędzają czas użytkowników oraz twórców oprogramowania.
Czytaj artykuł ↗
03Archiwalna informacja o wydaniu narzędzia wiersza poleceń do obliczania map normalnych, albedo i przemieszczeń na podstawie serii fotografii.
Czytaj artykuł ↗
04Wczesny zapis prac nad odtwarzaniem drobnych detali powierzchni z fotografii wykonywanych przy zmiennych kierunkach światła.
Czytaj artykuł ↗
05Udokumentowany test zmian potrzebnych do przeniesienia istniejącej sceny wnętrza Evermotion na rendering GPU oraz uzyskanych rezultatów.
Czytaj artykuł ↗
06Historyczny test nowych funkcji, ówczesnych ograniczeń i najważniejszych zmian w wersji beta V-Ray RT GPU 3.5.
Czytaj artykuł ↗
07Krótki test dostępnej wówczas nowej obsługi proceduralnego bumpu na przykładzie materiałów i scen produkcyjnych.
Czytaj artykuł ↗
08Wczesne spojrzenie na wydajność i możliwości Adaptive Lights, opracowanych z myślą o scenach zawierających wiele źródeł światła.
Czytaj artykuł ↗
09Wprowadzenie do zalet, ograniczeń, wyboru sprzętu i podstawowych ustawień podczas przechodzenia z renderowania CPU na GPU.
Czytaj artykuł ↗
10Narzędzie produkcyjne, które ułatwia ustawianie odbić bezpośrednio na obiekcie i przyspiesza regulację najważniejszych parametrów świateł V-Ray.
Czytaj artykuł ↗
11Archiwalny proces odszumiania sekwencji EXR w V-Ray Denoiser bez wielokrotnego wpisywania poleceń, także z wykorzystaniem Backburnera.
Czytaj artykuł ↗
12Szczegółowy zapis wyboru podzespołów, montażu i decyzji, które towarzyszyły budowie studyjnego węzła renderującego.
Czytaj artykuł ↗
13Prosta metoda szybkiego budowania ściany science fiction i mechanicznych detali za pomocą powtarzalnych reguł.
Czytaj artykuł ↗
14Prezentacja bezpłatnego skryptu, który wypala kilka kanałów materiału V-Ray do tekstur i automatycznie łączy je z nowym materiałem VRayMtl.
Czytaj artykuł ↗
15Wprowadzenie do otwartego programu Alchemy, nastawionego na szybkie poszukiwanie pomysłów i sylwetek zamiast tworzenia dopracowanych ilustracji.
Czytaj artykuł ↗Archiwalny wybór cyfrowo malowanych i przestrzennie projektowanych lokacji, uzupełniony krótkimi materiałami z procesu produkcji.
Czytaj artykuł ↗
17Wczesny poradnik Dabarti o modelowaniu, materiałach, oświetleniu i renderowaniu sceny CGI z jabłkami.
Czytaj artykuł ↗
18Materiał krok po kroku o tworzeniu obrazu CGI z pomidorami, ze szczególnym uwzględnieniem renderingu i postprodukcji.
Czytaj artykuł ↗