01스마트폰으로 정교한 텍스처 캡처하기: Dabarti Capture 기초
스마트폰과 이동식 광원으로 여러 장의 사진을 촬영하고, 알베도·노멀·디스플레이스먼트 맵을 만드는 기본 과정을 정리한 튜토리얼입니다.
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새로운 제작 노트와 함께 CGI, 렌더링, 도구, 완성된 결과 뒤의 판단을 다룬 기술 아카이브를 복원해 소개합니다.
18개 아티클
당시의 맥락을 보존하기 위해 원문을 그대로 제공합니다. 본문은 영문이며 현재 기준으로 업데이트되지 않습니다.
01스마트폰과 이동식 광원으로 여러 장의 사진을 촬영하고, 알베도·노멀·디스플레이스먼트 맵을 만드는 기본 과정을 정리한 튜토리얼입니다.
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02사용자와 개발자 모두의 시간을 아끼기 위해 문제를 재현하고 맥락을 전달하는 방법을 실무 경험을 바탕으로 정리했습니다.
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03여러 장의 사진에서 노멀, 알베도, 디스플레이스먼트 맵을 생성하는 Dabarti의 커맨드라인 도구를 처음 공개한 기록입니다.
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04서로 다른 방향의 빛으로 촬영한 이미지를 이용해 표면의 미세한 방향 정보를 복원하는 초기 R&D 과정을 소개합니다.
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05기존 Evermotion 인테리어 장면을 GPU 렌더링으로 옮길 때 필요한 변경과 실제 결과를 기록한 테스트입니다.
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06V-Ray RT GPU 3.5 베타의 새로운 기능과 당시의 제약, 제작 현장에서 체감한 변화를 정리한 역사적 리뷰입니다.
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07V-Ray RT GPU에 추가되던 프로시저럴 범프 기능을 실제 재질과 렌더링 장면에서 검증한 짧은 기술 기록입니다.
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08많은 수의 조명을 더 효율적으로 계산하도록 개발 중이던 Adaptive Lights의 초기 성능과 가능성을 살펴봅니다.
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09CPU에서 GPU 렌더링으로 전환할 때 알아야 할 장점과 한계, 하드웨어 선택, 기본 설정을 한 번에 정리한 가이드입니다.
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10오브젝트 위에서 반사 위치를 직접 맞추고 V-Ray 라이트의 주요 값을 빠르게 조정하기 위해 만든 제작 도구입니다.
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11명령어를 매번 입력하지 않고 EXR 시퀀스를 V-Ray denoiser와 Backburner로 처리하던 실무 워크플로를 소개합니다.
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12스튜디오용 GPU 렌더 노드를 직접 구성하며 선택한 부품과 조립 방식, 당시의 판단을 투명하게 공유한 제작 기록입니다.
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13반복 가능한 규칙으로 SF 스타일의 벽과 기계적 디테일을 빠르게 생성하는 간단한 제작 방법입니다.
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14V-Ray 재질의 여러 채널을 텍스처로 굽고 새 VRayMtl에 자동 연결하도록 만든 무료 스크립트의 기능을 소개합니다.
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15완성된 그림보다 초기 아이디어와 실루엣을 빠르게 찾는 데 초점을 둔 오픈 드로잉 도구 Alchemy의 사용법입니다.
아티클 읽기 ↗디지털 페인팅과 카메라 프로젝션으로 만든 로케이션 장면을 짧은 메이킹과 함께 모은 스튜디오 아카이브입니다.
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17사과 이미지의 모델링과 재질, 조명, 렌더링 과정을 다룬 Dabarti의 초기 무료 영상 튜토리얼입니다.
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18토마토 CGI 이미지를 만드는 과정을 렌더링과 포스트프로덕션 중심으로 단계별로 기록한 메이킹 아티클입니다.
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